适用苍生铸世 50 级,采用1280品级治疗装和大橙武。通用自由点为 1912 / 272 / 2523(加速/治疗/会心);常态治疗 16,977、会心 46.49%,实际GCD 19帧、握针间隔 39帧。
手法与整数秒资源轴 · 全档配装 · 完整奇穴对照 · 技能与循环系数 · 实测底表
遥归用双层水月储备应对集中的治疗压力;知寒在布散长针中强化小队握针。两套主池均为清神、积势、清疏;无清神方案只空置该槽,并使用对应资源轴。团队常规循环关闭春泥,以彼针、提针和瞬发长针为主;单体场景保留保护用法。
庄方宜的落子覆盖P3入口,水月、橙武和腰坠向后段压力窗口集中。自动续用水月等待上一段布散结束;固定轴仍以各场表中时刻为准。技能表列请求时刻,合法施法可因GCD、读条或资源准备延后。
13场景、两分支及有无清神共52套,每套使用12个独立确认种子。M50越低越好,表示固定原生事件重放中至少一半种子通过的治疗倍率;不等于逐倍率重新运行AI。oHPS/moHPS取种子均值,贯石/续薪用主目标moHPS,其余用团队oHPS。演武同时列金牌M50,铜银及逐种子数据见底表。
有清神的完整结果
场景 | 遥归 M50/金 | 遥归 oHPS/moHPS | 知寒 M50/金 | 知寒 oHPS/moHPS |
|---|---|---|---|---|
许灵素 | 0.575/— | 96,967 | 0.745/— | 86,018 |
池清川 | 0.760/— | 106,225 | 0.800/— | 104,364 |
司徒一一 A | 0.610/— | 111,766 | 0.610/— | 113,663 |
司徒一一 B | 0.235/— | 106,119 | 0.355/— | 105,327 |
庄方宜 | 1.115/— | 94,214 | 1.160/— | 92,317 |
演武·回澜 | 0.525/0.950 | 74,349 | 0.500/1.050 | 76,684 |
演武·蚀雨 | 0.750/1.000 | 54,617 | 0.750/0.975 | 55,763 |
演武·惊雷 | 0.050/0.575 | 91,377 | 0.050/0.500 | 92,178 |
演武·纳川 | 0.650/1.050 | 60,226 | 0.625/0.975 | 63,561 |
演武·贯石(单) | 0.550/0.725 | 19,445 | 0.625/0.800 | 18,953 |
演武·续薪(单) | 0.625/0.850 | 15,958 | 0.625/0.875 | 15,943 |
演武·失步 | 0.500/0.850 | 57,208 | 0.500/0.825 | 58,343 |
演武·守衡 | 0.300/0.975 | 59,566 | 0.350/0.900 | 59,665 |
无清神的完整结果
场景 | 遥归 M50/金 | 遥归 oHPS/moHPS | 知寒 M50/金 | 知寒 oHPS/moHPS |
|---|---|---|---|---|
许灵素 | 0.595/— | 93,502 | 0.745/— | 86,018 |
池清川 | 0.775/— | 102,414 | 0.850/— | 105,504 |
司徒一一 A | 0.610/— | 111,766 | 0.610/— | 113,663 |
司徒一一 B | 0.235/— | 106,119 | 0.355/— | 105,327 |
庄方宜 | 1.195/— | 90,476 | 1.245/— | 93,941 |
演武·回澜 | 0.525/0.950 | 74,349 | 0.500/1.050 | 76,684 |
演武·蚀雨 | 0.775/1.000 | 52,605 | 0.775/1.000 | 52,870 |
演武·惊雷 | 0.050/0.575 | 91,377 | 0.050/0.500 | 92,178 |
演武·纳川 | 0.700/1.100 | 57,328 | 0.675/1.100 | 57,668 |
演武·贯石(单) | 0.550/0.725 | 19,445 | 0.625/0.800 | 18,953 |
演武·续薪(单) | 0.650/0.925 | 14,886 | 0.675/0.950 | 14,707 |
演武·失步 | 0.500/0.850 | 57,208 | 0.475/0.800 | 57,848 |
演武·守衡 | 0.300/1.125 | 57,573 | 0.350/0.900 | 57,179 |
系数与适用范围
统一 1U=29.593987点期望治疗。含普通循环、水月、星楼、橙武主被动、落子和腰坠的长期闭合模型如下;述怀有足够受击触发、毫针充分消耗。
流派 | 单体 U/分 | 团队 U/分 |
|---|---|---|
遥归 | 31,559 | 108,768 |
知寒 | 32,697 | 112,437 |
理论用于解释各技能和资源的价值;有限战斗中的压力、目标分布、开场储备与结束剩余资源由原生结果体现。腰坠固定治疗单独折算后计入一次,不能把M50比例当作治疗量比例。完整配装结果包含装备触发,技能周期模型的覆盖范围见系数页。
结论限于所列场景与候选。黄字裤子50级特效采用比例估值,低品橙武未纳入本轮。房间入口与默认配置采用离线服务端核验;页面、真人实战和运行中服务状态不在本报告验证范围内。
报告解析
以上报告内容是AI进行理论计算和实验之后得到的结果,其中的“手法选择”都是自动生成的。但作为人类,可以对这些数据进行进一步的解读,得到我们关心的结论。
配装
实验中显示,加速选择五段加速也即2024段位(报告1912是因为切糕配装中提供了112点加速)是通用情况下的最优解;仅在个别场景下(例如有准备的10秒高额AOE),低段位(二段加速)会有5%左右的明显收益,这是因为“述怀”的机制使握针可以必定触发,而加速段位提高不能增加大技能的技能数。
一段、二段、三段、四段加速的收益变化为-3.32%、-2.89%、-2.35%、-3.67%,亏损都在可以接受的范围。
会心与治疗的选择中,会疗平衡具有更高的收益,但平衡点显著偏向会心,因此会心装备优于纯疗装备(也即,大约9件会心装备搭配1件纯疗装备)。全身纯疗的收益变化为-2.93%,也可以接受。
奇穴
主要的手法分支为“遥归”和“知寒”,这两者的奇穴收益本身接近,但适用场景不同。奇穴分析本身不足以提供判断,需要看主报告的战斗统计。
“清神”的理论收益在3%-4%,但实测收益严重偏低,中位数在1%以下,这是因为战斗中清神的收益是按水月数量计算的,这是一个很不平滑的元素:要么多一个完整的水月,要么刷不出新的水月。而大部分战斗都无法完整兑现清神的收益(也即,减的这些cd总有浪费的)。
“洇墨”与“砚悬”的收益则在1%左右,本身的治疗收益不高,但其灵活性使其在一些场合有点出的价值。
此外,可以看到“知寒”与大部分奇穴有叠加关系,很多奇穴在“知寒”下收益更高。这也意味着在“知寒”奇穴下,奇穴的选择空间被进一步压缩了。
系数(常规gcd循环)
遥归、知寒手法的每分钟系数分别为108,768、112,437。
以“提针、长针、彼针”构造的循环,每GCD的系数价值是516/1,290(单体/群攻,下同)。其中,提针+毫针+棋子收益为485/819,长针+棋子收益为527/861,在治疗层面这两者的差距不大(只要毫针能触发)。
作为参考,正常秘籍下,只看技能本体,提针的系数为245,长针则为444。这说明离经易道的团加收益主要来自联动效果。
彼针的独立收益是434/10,393(如果能触发砚悬,则为565/13,517)。每个棋子可以降低2.5秒的彼针cd,这部分收益可以看成0/392。
而正常情况下单个技能系数是远低于516/1,290的,所以不处于循环中的技能收益都较低(包括单点握针、春泥护花、碧水滔天等),仅在特定情况下值得打出。
系数(职业量谱)
每10点墨意的收益是24/60。
每个棋子的减彼针cd收益是0/392,治疗收益是61/304。
系数(资源)
水月无间收益主要来自治疗量提升,在多场战斗中实测结果平均为2,082/8,792。
落子本身4跳治疗的收益是272/6,334。黑落子的减伤效果在多场战斗中实测结果平均为1,277/10,105。这个等效治疗的效果很高,因此有治疗压力时应该优先落黑子;极端情况下,不满3个黑子也应该优先保证减伤轴(因为团加系数只亏了6,334/4,但收益是10,000以上)。
大cw的主动效果在使用5次时为2,879/18,858,每次则是432/3,468。这是一个远高于正常循环的系数,即使棋子溢出也要优先保证大cw窗口内的长针(上面提到,棋子收益在600以下)。
特效腰坠的收益是108/2,695,也比GCD要高,在触发完整且不影响其它技能的情况下可以开。
benchmark实验结果
心法对比部分待测。
整体来说,遥归的表现要明显优于知寒,且“遥归比知寒好的场合,差距很大;反之则差距不大”。这主要是因为在这些benchmark环境中,战斗时间都太短了,导致遥归能多放出一个甚至两个水月(最明显的就是70秒的战斗中,遥归可以无压力放出三个;而知寒想要放两个就必须一个在开始一个在结束,可能导致中间没有资源,被迫只能放一个)。这种现象在游戏中也很明显,因为有治疗压力的地方往往都不是全程,而是一小段时间,例如当前版本中大量的“30秒AOE”环境。
知寒有优势的地方在于两种情况,一是超长时间战斗(蚀雨),导致遥归的充能收益被稀释,但这种情况的数值差距也很小(在2%-3%之间);二是短轴AOE(惊雷),这里的提升就比较显著了,也是唯一值得点出的场景。
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